Después de coronar a mi hechicera de meteoro/orbe le tocó el turno a mi asesina de trampas. De nuevo lo pongo como ejemplo de un personaje sólido, que sin llevar un equipo ideal (¿alguien dijo Infinito?) es capaz de campar a sus anchas por Infierno y bregar con los inmunes. Como dato adicional, jamás hice un run de ningún tipo con ella. Simplemente jugó acto por acto, en normal y pesadilla a /players8 y en infierno a /players1.
Debo decir que este no es un personaje untwinked como mi anterior hechicera, sino que recibió objetos recogidos por esta en Mefistos. Aunque creo que sería perfectamente jugable con menos equipo. Os presento a:
CaracterísticasFuerza 79 (121)
Destreza 79 (122)
Vitalidad 307 (309)
Energía 25 (27)
Vida: 1263, Maná: 335, Bloqueo: 49%
Resistencias en Infierno: Fuego 8, Frío 38, Rayos 28, Veneno 44. Con
Fundido: 60/75/75/75.
Habilidades:Centinela con rayos 20 (31)
Centinela mortal 20 (31)
Ráfaga de fuego 20 (31)
Centinela de saetas cargadas 20 (31)
Red de conmoción 5* (11)
Ráfaga de mente 1 (9)
Capa de sombras 1 (9)
Fundido 1 (9)
Ráfaga de Velocidad 1 (9)
Bloqueo de Armas 1 (9)
Martillo Psíquico 1 (9)
Dominio de la Garra 1 (9)
* Meteré más puntos aquí a partir de ahora
La distribución de habilidades es bastante clásica. Centinela de rayos y centinela mortal son las habilidades con las que mata, de sobra conocidos por todos. En mi caso sacrifiqué puntos en Red de Conmoción para usar Ráfaga de Fuego como habilidad de apoyo. Como ya os contaré en el resumen del juego, no me arrepiento en absoluto.
Ráfaga de Velocidad y Capa de Sombras son geniales las dos y las usé muy a menudo. Fundido sólo en aquellas situaciones en que correr no era útil (como la caverna de los gusanos) o cuando necesitaba las resistencias (antesala del mundo de piedra).
No he cogido maestro de sombras porque realmente no la hace falta otro tanque. Y al final mataría más despacio, porque si la sombra pone una trampa y tú ya tienes puestas cinco, elimina una de las tuyas.
Equipo:Armas: 2 Bartuc
Yelmo: Penacho del Arlequín
Armadura: Piel de Mago Viperino 28
Cinto: Malla Arácnida
Guantes: Quemadura Glacial
Botas: Alma de Natalya
Amuleto: mágico de +3 a trampas
Anillos: mágicos de +15 a todas las resistencias y +14, respectivamente
Sí, las Bartuc no son muy buenas para una trampera, pero no tengo paciencia con Anya. Y realmente con el +11 que tenía a trampas mataba a una buena velocidad, no necesitaba mucho más. Cambiar la Corona Campesina de mi anterior personaje por un Shako sí que se notó un montón. Mephisto se está portando conmigo... porque por cierto, me cayó una segunda Malla Arácnida, así que mis dos chicas no tienen que compartir cinturón por ahora.
Quizá llame la atención el Alma de Natalya sobre otras decisiones más habituales como Caminata o Camino de Agua, pero no necesitaba ni la resistencia al veneno ni la vida. Tejido de Seda era una opción, ya que suelo necesitar pociones. Pero es que correr tanto salva el pellejo y encima viene con resistencias incorporadas, que era mi prioridad después del +habilidades.
Con esto último también explico porqué llevo los anillos y amuletos frente a otras opciones que tenía (helada de cuervo, estrella enana y ojo de Etlich es lo que usé con mi hechicera).
En el inventario llevo hechizos de resistencias.
MercenarioEn este caso escogí Fuerza (pesadilla ofensivo), principalmente porque tenía mucho miedo a los inmunes a rayos al no disponer de Infinito y quería algo que matara. Va equipado con Obediencia en una Hacha Críptica Etérea, haciendo un daño de 809-3214: muy bueno para lo sencillo que me resultó reunir las runas (ni siquiera había hecho aún runs de Condesa). Por lo demás usaba Parada y Yelmo de Tal. No suele morir mucho porque entre los dos matamos rápido.
Cómo funcionó desde Normal a HellNormal fue muy rápido y fácil. La equipé con el Acero Completo de Sigon salvo el escudo, ya que llevaba un hacha gigante con 6 huecos llenos de joyas de ira y envidia. De equipo intermedio también usé Corona Campesina, Huellas de Cthon, Hebilla de la Espada, Ojo de Etlich... Poco que comentar, realmente.
Pesadilla también fue rapidísimo. Equipada con buena parte de lo que sería mi equipo final aunque más centrada en potencia de tiro que en resistencias fui pasando por encima todo lo que me fui encontrado. No hubo ningún combate que me resultara complicado. La forja del infierno me soltó una Um
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Infierno, como siempre, fue otro cantar, pero fue de lejos bastante más fácil que con mi hechicera. Aunque también es verdad que iba mejor equipado. No tuve ningún problema con los inmunes a rayos. Fue en la Forja del Infierno donde me cayó la Fal que me faltaba para montar la Obediencia para el mercenario, así que hasta entonces con Hone Sundan no es que hiciera nada remarcable. La clave es Ráfaga de Fuego. Es una habilidad GENIAL. Mata a los inmunes a rayos, y los mata a una velocidad bastante buena. Si los inmunes a rayos son de los peligrosos (almas ardientes), metes antes una Capa de Sombras y matas a placer. Y no pueden hacer nada. Pero nada de nada.
El Acto 1 y el Acto 2 fueron fáciles y rápidos, aunque la caverna de los gusanos fue lenta. El Acto 3 fue también algo lento porque me tocó un mapa enooooorme. Y porque los pequeñajos inmunes a rayos corren mucho y no puedes apuntarles bien con ráfaga de fuego hasta que se arremolinan en torno al mercenario o les metes la Capa de Sombras. En Travincal vi uno de los pocos inmunes a fuego/rayos que he tenido, y fue mi mercenario el encargado de matarlo mientras yo le mantenía aturdido con Ráfaga de Mente. Es lo que me ha gustado de este personaje: tiene recursos para todo.
En el Acto 4 lo único peliagudo fueron las Llanuras de la Desolación, por las Almas Ardientes. Hay que ir con cuidado, de las pocas veces que he usado Fundido y cuando empiecen a venir los rayos esquivarlos, correr hacia donde proceden, lanzar una Capa de Sombras y matarlos tratando de no atraer a más. Y si vienen, los aturdes con Ráfaga de Mente y sigues matando.
En el Santuario el mercenario murió tres o cuatro veces, pues su nuevo juguetito Obediente no combinaba muy bien con las Doncellas de Hierro, pero no hubo gran dificultad.
En el Acto 5 vino lo peor: los Antiguos. Mi mercenario pega fuerte, pero cuando el adversario es capaz de comerse la tremenda cantidad de daño que se pueden comer esos tres, se acaba muriendo, y eso fue lo que me pasó. El Alma de Natalya me permitió correr (¡incluso andar!) en círculos en torno a mis trampas sin que los tres me pudieran encajar ningún golpe. Con algo de paciencia, Korlic y Talic cayeron, el problema era matar a Madawc (que es siempre inmune a rayos) sin el mercenario. Se convirtió en un intercambio de proyectiles, el me tiraba hachas y yo a él trampitas de fuego mientras me tomaba pociones de rejuvenecimiento. Le quedaba nada de vida, y a mi también cuando me quedé sin pociones violeta, y me entró el pánico viendo que tendría que empezar de nuevo la pelea. Me eché a correr y él me siguió. Cada vez que le sacaba un trecho, tiraba una ráfaga entre él y yo. Treinta segundos después, Madawc moría y lograba la quest de los Ancianos in extremis. La única vez que realmente me vi con serias dificultades con este personaje.
¡Porque el camino a Baal fue sencillisimo! Pero increíblemente sencillo. Y eso que me tocaron almas en los dos niveles, pero con resis a rayos 75 y 1000 y pico de vida realmente no son para tanto. Sólo en grandes concentraciones usé Capa de Sombras. Recuerdo que en el segundo nivel, me tocaron también esos murciélagos inmunes a rayos y sin problemas. Y hacerme hueco hasta el trono fue lo más "complicado", porque una vez que empezaron Colenzo y sus amigos fue todo muy rápido. Baal tampoco dio problemas.
Y no se... realmente me pasa con este personaje igual que con mi hechicera de meteoro/orbe. Jugarlo acto por acto y solo me ha ayudado a comprenderlo infinitamente mejor que cuando lo jugué en battlenet. Estoy seguro de que me dejo muchas explicaciones y cosas útiles en el tintero. Si tenéis alguna pregunta sobre ella, estaré encantado de responderla. Y si no tenéis preguntas, ¡no os cortéis en comentar lo que os parecido!
Un saludo a todos.