|
PALADÍN VENGADOR/GOLPE SAGRADO Bueno pues para variar un poco he aquí otra guía de paladín de venganza. Como bien dice el título y muchos sabréis este paladín basa su daño en el ataque elemental de venganza apoyado por dos auras: convicción, que reduce la resistencia, y golpe sagrado, que nos lo proporciona el equipo. A pesar de que existen ya desde hace tiempo guías de pala de venganza que usan dream (como la que posteó Calsetus en el viejo foro d2m), en esta presento algunas modificaciones que mejoran bastante este paladín, como por ejemplo aumentar la velocidad de ataque (que dependerá del equipo de nuestro mercenario) y mejorar el daño del aura de golpe sagrado. Este paladín está orientado a PvM aunque se podría usar también como auradin de rayos para PvP. Ya adelanto, como os podréis imaginar, que no es nada barato, aunque a estas alturas del ladder resulta algo más asequible.
ATRIBUTOS:
Fuerza: la justa para llevar el equipo, como de costumbre. Dependerá muchísimo de la calidad de vuestra torch, del anni y de si llevais algun hechizo que os dé fuerza.
Destreza: si queréis bloquear (cosa que recomiendo enormemente) tendréis que dar los necesarios hasta conseguir un 75% de bloqueo. Dependerá bastante del escudo que utilicéis. Si no queréis bloquear no le deis ningún punto puesto que el aura de convicción que estará activa siempre reducirá la defensa del monstruo a más del 90% y acertaréis casi siempre al golpear.
Vitalidad: el resto.
Energía: cero patatero.
EQUIPO:
Arma: aliento de los muertos (BOTD), montada en hacha de berserker. Es la mejor arma para este paladín porque el daño de venganza depende fundamentalmente del daño base del arma, además de ofrecer 60% de ias y otros muchos modificadores interesantes.
Armadura: cadenas de honor (COH), para mi gusto mejor si se monta en dusk ya que pide menos fuerza que otras. Si es con ED, mejor que mejor.
Yelmo: sueño (DREAM) en visor de hueso, que además de dar el aura de golpe sagrado nivel 15 nos proporciona interesantes stats como fhr, resis, vida, mf…
Escudo: sueño (DREAM) en escudo de élite de paladín +40 resis, preferiblemente en sacred targe por tener mejor bloqueo y pedir poca fuerza.
Guantes: Garra de Drácula, nos da fuerza extra y grifo de la vida que nos vendrá bien ya que este pala no hace mucho daño físico.
Botas: Caminata bajo la tormenta de arena, nos da 20%fhr, fuerza y vitalidad. Si es eth mejor que mejor.
Cinturón: Cordón fuerte del verdugo.
Amuleto: Caleidoscopio de Mara, cuantas más resistencias nos dé mejor.
Anillo1: Helada del cuervo +20destreza.
Anillo2: Bul-Katho lo mejor posible.
Arma2: Llamada a las armas (CTA) con el máximo bo posible.
Escudo2: Espíritu en escudo cutre de paladín.
Inventario: pues lo principal una torch y anni lo mejores posible y el resto pues dependiendo de economías. Si os podéis permitir pc sks con vida y sc 3/20/20 estupendo, si no os llenáis el inventario de hechizos pequeños de vida y/o resistencias y los necesarios de fhr hasta llegar al 86%, esto dependerá sobre todo de la calidad de vuestros dreams (en el caso de ser perfectos os podéis olvidar del problema ya que llegaríais al 90%fhr).
MERCENARIO:
Elegiremos una amazona del acto1 nivel normal con flecha de frío. Si la subimos desde el principio conseguirá buenos stats y creedme hace muy buen papel. Ahora bien, hay que mimarla y darle mucho cariño porque gracias a ella tendremos la velocidad de ataque que necesitamos gracias al aura de fanatismo. La equiparamos de la siguiente forma:
-Arma: Faith, montada en arco siniestro, arco de diamante o arco de guardían, ya que tienen una buena velocidad base y hacen una media de daño bastante buena, en mi opinión son los arcos de élite que no sean de amazona más equilibrados. Esta palabra rúnica proporciona el aura de fanatismo que nos permitirá llegar al último frame cuando ataquemos con venganza.
-Armadura: Fortaleza, montada en eth bugged armor 1xxx def, proporcionando a nuestra amazona un montón de defensa y daño mejorado, además de resis y demás.
-Yelmo: pues aquí muchas variantes, Andy eth, Gaze, Dream…Seguro que alguien me zurra por lo que voy a decir pero me encantan las stats que da Guillaume, por el golpe triturador y el fhr. Así que aquí para gustos colores.
HABILIDADES:
**Habilidades de combate**
Prerrequisitos: 1 punto a sacrificio, golpe, rayo sagrado, ahínco, embestida y martillo bendito. 20 puntos a venganza (ataque principal). 20 puntos a escudo sagrado (aseguramos un buen bloqueo y una altísima defensa sin importar el daño mejorado del escudo, ya que no vamos a usar golpe o embestida para atacar).
**Auras defensivas**
20 puntos a resistencia a los rayos (bonifica a venganza y al aura de golpe sagrado). 20 puntos a salvación (bonifica a venganza y al aura de golpe sagrado).
**Auras ofensivas**
Prerrequisitos: 1 punto a fuerza, fuego sagrado, espinas, ola de frío sagrada y santuario. 1x puntos a convicción hasta conseguir nivel 25, ya que a partir de nivel 26 sólo disminuye la defensa del monstruo. La cantidad de puntos a darle dependerá del equipo y de la disposición de hechizos de aura ofensiva en el inventario. Por ejemplo, con el equipo propuesto anteriormente haría falta darle 15 puntos, ya que con el grito de CTA se llegaría a lvl25.
Si os sobran puntos de habilidad podéis distribuirlos de varias formas, por ejemplo invertirlos en resistencia al fuego y al frío para hacer un poco más de daño, dárselos a desafío para tener más defensa o para haceros vigor, aunque para moverme por las áreas uso embestida.
La diferencia de la distribución de las habilidades que se propone en esta guía con respecto a otras es la siguiente:
-Maximizar salvación (20 puntos de habilidad empleados) en vez de maximizar resistencia al fuego y al frío (40 puntos de habilidad empleados) . De esta forma el daño del aura de golpe sagrado se amplifica enormemente y los enemigos morirán de 2 o 3 pulsaciones si no tienen alta resistencia al rayo. Esta ventaja se nota muchísimo al enfrentarse a grandes melées como las del santuario del caos. Además, mejorar el aura de golpe sagrado también significa mejorar el daño de rayo cuando se ataca con venganza, llegando a los 14k con un botd normalito, exactamente el mismo daño elemental que se consigue maximizando resistencia a los rayos y resistencia al fuego.
-Maximizar escudo sagrado: los 20 puntos que se ahorran maximizando salvación se emplean en mejorar escudo sagrado, ganando en bloqueo y en defensa de forma considerable con respecto a otras guías, en donde sólo se la daba un punto o los puntos sobrantes. En consecuencia tendremos un pala mucho más sólido, fiable y que aguantará mucho más.
En resumen, tenemos un paladín que se mueve perfectamente por todas las áreas en hell (incluído santuario del caos, en donde la doncella de hierro ya no nos da tanto miedo debido a que no hacemos tanto daño físico), con las resistencias a tope, buena velocidad de ataque, que ronda los 14k de daño elemental, 13k de defensa, con el máximo de bloqueo y 86%fhr. No existe con este pala como ocurre con el de ahínco el problema de los inmunes y sólo con las pulsaciones de electricidad de golpe sagrado caen solitos los monstruos. A más de uno le puede parecer un desperdicio de runas pudiendo montarse un hammer, pero es otra opción para jugar al Diablo y sobre todo más divertida para matar bichos.
Un saludo y espero opiniones tanto constructivas como destructivas.
_________________
Ultima edición por Rob Lucci el 05 May 2008, 16:03, editado 1 vez en total
|